HomeGamesวัดกันถึงคลื่นสมอง เบื้องหลังการสร้างความหลอนใน Resident Evil: Survival Unit

วัดกันถึงคลื่นสมอง เบื้องหลังการสร้างความหลอนใน Resident Evil: Survival Unit

Jun Seung Park โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil: Survival Unit เปิดเผยว่า JOYCITY ทีมพัฒนาเกม ได้ทำการวัดคลื่นสมองของผู้เล่นระหว่างช่วงเพลย์เทสต์

Resident Evil: Survival Unit เกมวางกลยุทธ์แบบเล่นฟรี ที่ทีมพัฒนาถึงขั้นวัดคลื่นสมองของผู้ทดสอบ เพื่อประเมินว่าเกม “น่ากลัวเพียงใด” ในความเป็นจริง ได้สร้างความสนใจอย่างมากในวงการเกม

Resident Evil: Survival Unit เป็นเกมแนววางกลยุทธ์แบบเล่นฟรี พัฒนาโดยสตูดิโอจากเกาหลีใต้อย่าง JOYCITY และจัดจำหน่ายโดย Aniplex โดยร่วมมือกับ Capcom เกมดังกล่าวเปิดตัวในช่วงปลายปี 2025 และมีฉากหลังอยู่ในจักรวาลคู่ขนานที่สอดคล้องกับไทม์ไลน์ของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 3

รูปแบบการเล่นได้นำเสนอแนวทางใหม่ให้กับแฟรนไชส์ ด้วยการผสานระบบสร้างฐาน ปริศนา และการป้องกันเชิงกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ เข้ากับบรรยากาศสยองขวัญที่เป็นเอกลักษณ์

อย่างไรก็ตาม แม้จะเพิ่มองค์ประกอบใหม่หลายอย่างที่ดูแปลกใหม่ ทีมพัฒนายังคงมุ่งมั่นที่จะรักษาความรู้สึกหวาดกลัวและความดื่มด่ำแบบเดียวกับภาคหลักของซีรีส์

Jun Seung Park ซึ่งดำรงตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายธุรกิจของ JOYCITY อธิบายในบทสัมภาษณ์ล่าสุดกับ ThisIsGame ว่า บริษัทได้ก้าวไปไกลถึงขั้นวัดคลื่นสมองของกลุ่มผู้ทดสอบ เพื่อให้ได้ “มุมมองที่เป็นกลางมากขึ้น” ว่าเกมมีความน่ากลัวจริงเพียงใด

“เราได้จัดการทดสอบกลุ่มโฟกัสที่อ้างอิงจากสัญญาณชีวภาพ โดยติดตามคลื่นสมอง การเคลื่อนไหวของดวงตา และชีพจรของผู้เล่น เพื่อวัดระดับความตึงเครียดและความดื่มด่ำอย่างเป็นรูปธรรม แม้เราจะได้รับคำตอบเชิงบวกจากแบบสอบถาม แต่เมื่อดูจากสัญญาณชีวภาพจริง ๆ แล้ว อาจนำไปสู่ข้อสรุปที่แตกต่างออกไป จากข้อมูลเหล่านี้ เราได้ผลลัพธ์ที่มีความหมาย ซึ่งช่วยให้เราปรับระดับความกลัวและความดื่มด่ำได้” Park ชี้แจง

ภาพบางส่วนจากการทดสอบกลุ่มโฟกัสดังกล่าว สามารถรับชมได้ผ่านช่อง YouTube อย่างเป็นทางการของ JOYCITY ซึ่งได้เผยแพร่วิดีโอสัมภาษณ์เชิงสารคดีกับผู้ทดสอบเกม ภายในวิดีโอ จะเห็นอุปกรณ์ที่ดูเหมือนเครื่องวัดคลื่นสมอง ติดอยู่บริเวณหน้าผากของผู้ทดสอบ

เมื่อกล่าวถึงองค์ประกอบความน่ากลัวของ Resident Evil: Survival Unit นั้น Park ยังระบุด้วยว่า ทีมงานจำเป็นต้องอ้างอิงจากเกมต้นฉบับ เพื่อ “ถ่ายทอดอารมณ์เฉพาะตัวแบบเดียวกันลงสู่แพลตฟอร์มมือถือ” โดยเฉพาะงานออกแบบเสียง ถือเป็นปัจจัยสำคัญอย่างยิ่งในการรักษาบรรยากาศสยองขวัญของ Resident Evil

Park ยกตัวอย่างฉากที่ใช้เพียงเสียงฝีเท้าโดยไม่มีดนตรีประกอบ เพื่อสร้างความตึงเครียด

“ในตอนแรก ผมกังวลว่าวิธีการแบบนี้จะได้ผลจริงหรือไม่ แต่เมื่อเห็นว่าผู้เล่นรู้สึกตกใจและตึงเครียดในช่วงเวลาเหล่านั้น ผมก็รู้สึกโล่งใจ” Dongkyun Kye โปรดิวเซอร์อีกคนหนึ่งกล่าวเสริม

ท้ายที่สุด Park ระบุว่า “องค์ความรู้ที่สั่งสมมาตลอด 30 ปีของ Capcom พิสูจน์แล้วว่ามีคุณค่าอย่างยิ่ง”

ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net 
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X
TechCatchUp Team
TechCatchUp Teamhttps://techcatchup.net
TechCatchUp — your destination for technology, gaming and lifestyle.
RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner

Most Popular

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner