HomeGamesซีอีโอ CyberConnect2 เผย แรงบันดาลใจจาก Shonen Jump คือพลังผลักดันการสร้างสรรค์

ซีอีโอ CyberConnect2 เผย แรงบันดาลใจจาก Shonen Jump คือพลังผลักดันการสร้างสรรค์

Hiroshi Matsuyama ซีอีโอของ CyberConnect2 เปิดเผยในบทสัมภาษณ์ล่าสุดกับทาง Denfaminicogamer ระหว่างโปรโมตเกมใหม่ .hack//Z.E.R.O ว่า แรงขับสำคัญที่ผลักดันให้เขาเดินหน้าสร้างสรรค์ผลงานและขยายขอบเขตของสตูดิโอ มาจากความรักที่มีต่อมังงะในนิตยสาร Weekly Shonen Jump ซึ่งเป็นสื่อที่เขาติดตามมาอย่างยาวนานตั้งแต่วัยเด็ก

Matsuyama ยกตัวอย่างช่วงยุค 1990 ที่ Shonen Jump เต็มไปด้วยผลงานระดับตำนานอย่าง Dragon Ball, Slam Dunk, Rurouni Kenshin, Yu Yu Hakusho และ JoJo’s Bizarre Adventure ซึ่งในเวลานั้นมีเสียงกังวลว่าเมื่อซีรีส์ดังเหล่านี้จบลง นิตยสารอาจสูญเสียผู้อ่านไปจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เขาชี้ว่า Jump ยังคงเติบโตได้เพราะสามารถสร้างฮีโร่และเรื่องราวใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็น One Piece, Naruto, Demon Slayer หรือ Jujutsu Kaisen

เขามองว่า “ความบันเทิงใหม่ต้องพัฒนาอยู่เสมอ แต่ผลงานในอดีตก็มีคุณค่าเหนือกาลเวลา” และเชื่อว่าหน้าที่ของผู้สร้างคือการนำเสนอผลงานใหม่ให้ผู้ชมอย่างต่อเนื่อง แนวคิดนี้เองที่กลายเป็นพื้นฐานสำคัญในการทำงานของเขา

นอกจากอุตสาหกรรมเกมแล้ว CyberConnect2 ยังประกาศขยายธุรกิจเข้าสู่ภาพยนตร์ผ่านหน่วยงานใหม่ CyberConnect2 Film โดย Matsuyama ระบุว่าเกิดจากความหลงใหลส่วนตัว เพราะเขาดูหนังมากถึงปีละประมาณ 300–350 เรื่อง แม้มังงะจะยังคงเป็นสิ่งที่เขารักที่สุดก็ตาม

Matsuyama ยังวิจารณ์ว่าหลายอุตสาหกรรมความบันเทิงของญี่ปุ่น เช่น สิ่งพิมพ์ อนิเมะ และภาพยนตร์ ยังคงถูกยึดติดกับกฎเกณฑ์และค่านิยมแบบเดิม ซึ่งส่งผลให้เกิดปัญหาเชิงโครงสร้างและโมเดลธุรกิจที่ไม่ยั่งยืน ตัวอย่างที่เขายกขึ้นมาคือค่าตอบแทนของนักอนิเมเตอร์ ซึ่งแม้จะดีขึ้นบ้างในช่วงหลัง แต่ยังถือว่าเป็นเพียงส่วนเล็กของปัญหาทั้งหมด

ความไม่พอใจต่อสภาพแวดล้อมดังกล่าวกลายเป็นแรงผลักสำคัญที่ทำให้เขาต้องการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรม โดยเขาระบุอย่างตรงไปตรงมาว่า “ผมยังโกรธวงการเกมอยู่ และยังมีความโกรธหลงเหลืออีกมาก” ซึ่งเป็นนิสัยที่เขามีมาตั้งแต่วัยเด็ก และเป็นพลังที่ช่วยขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์

Matsuyama เล่าว่าเขาเริ่มอ่าน Shonen Jump ตั้งแต่อายุ 6 ปี หลังได้พบกับผลงาน Ring ni Kakero ในปี 1977 และตลอดเกือบ 50 ปีที่ผ่านมา เขาไม่เคยพลาดการซื้ออ่านแม้แต่ฉบับเดียว ความผูกพันนี้เองที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อทิศทางการสร้างสรรค์ของ CyberConnect2 ซึ่งเคยพัฒนาเกมจากแฟรนไชส์มังงะ Jump หลายเรื่อง รวมถึงซีรีส์ Naruto: Ultimate Ninja Storm

เขาสรุปว่า ความโกรธและความไม่พอใจต่อข้อจำกัดของวงการ ไม่ได้เป็นสิ่งลบเสมอไป แต่สามารถกลายเป็นพลังสำคัญที่ผลักดันให้ผู้สร้างเดินหน้าสร้างการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอุตสาหกรรมให้ดีขึ้นในอนาคต

ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net 
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X
TechCatchUp Team
TechCatchUp Teamhttps://techcatchup.net
TechCatchUp — your destination for technology, gaming and lifestyle.
RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner

Most Popular

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner