HomeGamesทีมพัฒนา Final Fantasy Resonance เผย FFBE “ดีเกินกว่าจะปล่อยให้เล่นไม่ได้” จึงถูกสร้างใหม่ทั้งเกม พร้อมเนื้อเรื่อง แผนที่โลก และระบบใหม่จนให้ความรู้สึกเหมือนเกมภาคใหม่

ทีมพัฒนา Final Fantasy Resonance เผย FFBE “ดีเกินกว่าจะปล่อยให้เล่นไม่ได้” จึงถูกสร้างใหม่ทั้งเกม พร้อมเนื้อเรื่อง แผนที่โลก และระบบใหม่จนให้ความรู้สึกเหมือนเกมภาคใหม่

เว็บไซต์ AUTOMATON ได้สัมภาษณ์ทีมพัฒนาเบื้องหลัง Final Fantasy Resonance (FFRS) เกม RPG สไตล์ HD-2D ใหม่จาก Square Enix ซึ่งเป็นการนำ Final Fantasy Brave Exvius (FFBE) กลับมาสร้างใหม่ในรูปแบบเกมคอนโซลเต็มรูปแบบ หลังจากเวอร์ชันมือถือยุติการให้บริการไปแล้ว ในบทสัมภาษณ์นี้มีข้อมูลที่น่าสนใจหลายอย่างแฟน ๆ มาติดตามกันได้เลย

ผู้ให้สัมภาษณ์ประกอบด้วย

  • Keisuke Nakashima โปรดิวเซอร์
  • Hiroto Furuya ผู้กำกับ
  • Takashi Shiraga ผู้อำนวยการระบบต่อสู้
  • Masahiro Saito ผู้อำนวยการศิลป์

โดยพวกเขาได้พูดถึงแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนาเกม กระบวนการเปลี่ยน FFBE ให้กลายเป็นเกมคอนโซล และความท้าทายในการสร้าง Final Fantasy เกมแรกที่ใช้กราฟิกแบบ HD-2D

Final Fantasy ภาคแรกที่ใช้กราฟิก HD-2D

เคสุเกะ นากาชิมะ อธิบายว่า หัวใจสำคัญของงานภาพ HD-2D คือความสวยงามของทุกเฟรม แม้จะหยุดภาพนิ่งออกมาเป็นภาพประกอบก็ยังต้องดูดี

ความยากคือการทำให้ Pixel Art กลมกลืนกับฉากหลังสามมิติ เพราะหากวางองค์ประกอบไม่เหมาะสม ตัวละครอาจดูแปลกแยกจากสภาพแวดล้อม ทีมพัฒนาจึงต้องปรับแต่งทั้งตำแหน่งวัตถุและบางครั้งถึงขั้นแก้ไขตัว Pixel Art เอง

ด้าน มาซาฮิโระ ไซโตะ เผยว่าทีมศิลป์หลายคนเคยทำงานกับซีรีส์ Octopath Traveler และรีเมก HD-2D ของ Dragon Quest มาก่อน จึงนำประสบการณ์จากโปรเจกต์เหล่านั้นมาพัฒนาสไตล์ภาพของ FFRS

ใช้เวลากว่า 1-2 ปีในการวิจัย HD-2D สำหรับ Final Fantasy

นากาชิมะเล่าว่า ก่อนเริ่มพัฒนาอย่างจริงจัง ทีมพัฒนาใช้เวลาถึง 1-2 ปีเพื่อศึกษาวิธีนำ HD-2D มาประยุกต์กับ Final Fantasy

หนึ่งในสิ่งที่ให้ความสำคัญมากที่สุดคือฉากคัตซีน

เกม HD-2D ก่อนหน้านี้แทบไม่เคยใช้มุมกล้องเพื่อถ่ายทอดความยิ่งใหญ่ขององค์ประกอบขนาดใหญ่ เช่น อสูรอัญเชิญหรือเรือเหาะ แต่ทีมพัฒนามองว่านี่คือสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับ Final Fantasy

ด้วยเหตุนี้ FFRS จึงมีการเคลื่อนมุมกล้องที่ซับซ้อนกว่าผลงาน HD-2D ก่อนหน้าอย่างมาก ทั้งในฉากเนื้อเรื่องและท่าไม้ตายระหว่างการต่อสู้

ฮิโรโตะ ฟุรุยะ ถึงกับบอกว่างานของทีมสร้างคัตซีนนั้น “ละเอียดระดับงานช่างฝีมือ”

จุดเริ่มต้นของโปรเจกต์เกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2020

นากาชิมะเผยว่าเขาส่งข้อเสนอสร้าง FFRS ครั้งแรกช่วงปลายปี 2020 หรือเกือบ 6 ปีก่อนเกมวางจำหน่าย

เหตุผลสำคัญมีสองข้อ

ข้อแรก เขาเคยทำงานกับ FFBE มาก่อน และมองว่าเกมนี้มีองค์ประกอบความเป็น Final Fantasy อยู่ครบถ้วน ไม่ว่าจะเป็นคริสตัล เรือเหาะ โจโคโบะ ดันเจียนลับ หรือสมบัติลับต่าง ๆ

เขาจึงรู้สึกว่า

“FFBE เป็นเกมที่ดีเกินกว่าจะปล่อยให้กลายเป็นเกมที่เล่นไม่ได้”

เมื่อเกมมือถือมีวันสิ้นสุดการให้บริการ เขาจึงอยากนำเกมนี้กลับมามีชีวิตอีกครั้งบนคอนโซล

เหตุผลที่สองคือ เขาอยากเห็น Final Fantasy ภาคใหม่ที่ยังคงใช้กราฟิกพิกเซลและระบบต่อสู้แบบ Turn-Based แบบดั้งเดิม โดยหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่า “นี่คือ Final Fantasy ที่เฝ้ารอคอย”

นากาชิมะมองว่า Final Fantasy ยุคใหม่เน้นกราฟิก 3D และแอ็กชันมากขึ้น ซึ่งแม้จะยอดเยี่ยม แต่เขาเชื่อว่ายังมีแฟนจำนวนมากที่คิดถึงประสบการณ์การจัดทีม วางกลยุทธ์ และค่อย ๆ วางแผนก่อนเข้าสู้แบบคลาสสิก

ไม่ใช่แค่รีเมก แต่เป็นการเขียนใหม่เกือบทั้งหมด

แม้เนื้อเรื่องหลักของ FFRS จะอิงจากซีซัน 1 ของ FFBE ซึ่งตัวเอกและตัวละครหลักอื่นๆ จะยังคงมีเรื่องราวเบื้องหลังเหมือนเดิม

แต่ทีมพัฒนายืนยันว่ามีการปรับปรุงครั้งใหญ่หลายส่วน

  • เขียนบทสนทนาใหม่ทั้งหมด
  • ปรับลำดับเหตุการณ์บางช่วง
  • เพิ่มเนื้อหาเสริมและเควสต์รองใหม่ทั้งหมด
  • ปรับโครงสร้างการเล่าเรื่องให้เหมาะกับเกมคอนโซล

ฟุรุยะยังย้ำว่าแฟน FFBE เดิมก็ยังมีเหตุผลให้กลับมาเล่น เพราะทีมได้เชิญ ยูกิโนริ คิตาจิมะ ผู้เขียนบทต้นฉบับของ FFBE มาปรับปรุงบทใหม่สำหรับ FFRS โดยตรง

เป้าหมายคือการรักษาแก่นเดิมของเรื่องเอาไว้ ขณะเดียวกันก็ทำให้การดำเนินเรื่องมีความลึกและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

เพิ่ม World Map แบบ Final Fantasy ยุคคลาสสิกกลับมาอีกครั้ง

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงใหญ่ที่สุดคือการนำ World Map กลับมา

ฟุรุยะเผยว่าหากจะสร้าง FFBE ให้กลายเป็น RPG คอนโซลอย่างแท้จริง การมีแผนที่โลกคือสิ่งจำเป็น

แม้จะมีอุปสรรคด้านเทคนิคมากมาย แต่ทีมพัฒนาเชื่อว่าการเดินทางบนแผนที่โลกช่วยสร้างความรู้สึก “ออกผจญภัยเพื่อกอบกู้โลก” ได้ดีกว่าเดิม

นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นมองเห็นขนาดและความเชื่อมโยงของโลกในเกมได้ชัดเจนขึ้น

เขายอมรับว่า World Map เป็นองค์ประกอบที่ค่อย ๆ หายไปจาก Final Fantasy ยุคใหม่ แต่ทีมตั้งใจนำกลับมาโดยเฉพาะสำหรับภาคนี้

ระบบ Vision กลายเป็นหัวใจของการจัดทีม

ระบบเด่นของ FFBE อย่าง Vision ยังคงกลับมาใน FFRS

นากาชิมะอธิบายว่า Vision ทำหน้าที่คล้าย Job System

ตัวอย่างเช่น หากนำ Vision ของ Cloud Strife ไปติดตั้งให้ตัวละครอื่น ตัวละครนั้นก็จะสามารถใช้ท่า Cross-Slash ได้

ทีมพัฒนาออกแบบให้มีตัวละครหลักทั้งหมด 26 คน และพยายามทำให้ทุกคนมีบทบาทเฉพาะของตัวเอง ไม่มีใครถูกออกแบบให้ไร้ประโยชน์หรือด้อยกว่าคนอื่น

เป้าหมายคือให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ตัวละครที่ชื่นชอบได้อย่างอิสระ และยังสามารถผ่านเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ปรับตัวละครจากทุกภาคให้เข้ากันได้

เมื่อ FFRS รวมตัวละครจากหลายภาคของ Final Fantasy เข้าด้วยกัน ทีมพัฒนาต้องออกแบบความสามารถใหม่เกือบทั้งหมด

แม้ท่าเอกลักษณ์อย่าง Cross-Slash จะยังคงอยู่ แต่ค่าสถานะ ประเภทสกิล และระบบการต่อสู้ถูกออกแบบใหม่ทั้งหมดให้สอดคล้องกับระบบของ FFRS

หลังจากปรับแต่งเสร็จ ทีมพัฒนายังนำผลงานไปให้ผู้สร้าง Final Fantasy ภาคต่าง ๆ ตรวจสอบและให้ความเห็น ก่อนจะได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการ

เน้น “จัดการมอนสเตอร์ให้เร็ว แต่บอสต้องใช้ความคิด”

ระบบต่อสู้ยังคงเป็น Turn-Based แต่มีการเพิ่มระบบเร่งความเร็วการต่อสู้ 1.5 เท่า และ 2 เท่า

ผู้เล่นจะพบกับ Cactuar สำหรับเก็บเลเวล รวมถึงพื้นที่สำหรับฟาร์มค่าประสบการณ์โดยเฉพาะ

แนวคิดหลักของทีมคือ

ศัตรูทั่วไปต้องสู้ให้รวดเร็ว ส่วนบอสต้องอาศัยการวางแผน

เมื่อเล่นไปเรื่อย ๆ ผู้เล่นจะปลดล็อกสกิลโจมตีหมู่ ทำให้การเก็บเลเวลและกำจัดศัตรูทั่วไปรวดเร็วขึ้นมาก

ทำไมถึงเลือก Random Encounter

แม้ RPG ยุคใหม่ส่วนใหญ่มักใช้ระบบมอนสเตอร์เดินบนแผนที่ แต่ทีมพัฒนากลับเลือกใช้ Random Encounter แบบคลาสสิก

นากาชิมะมองว่าระบบสุ่มเจอศัตรูช่วยสร้าง “ความทรงจำ” ได้มากกว่า

ไม่ว่าจะเป็นการเจอบอสโหดแบบไม่ทันตั้งตัว หรือการได้รับของรางวัลหายากจากการต่อสู้ ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ติดอยู่ในใจผู้เล่นได้ยาวนาน

อย่างไรก็ตาม ทีมพยายามลดความน่ารำคาญของระบบนี้ให้มากที่สุด เช่น

  • ลดอัตราการเจอศัตรูในดันเจียนที่มีปริศนาเยอะ
  • เพิ่มระบบแจ้งเตือนบนมินิแมป
  • สีเหลืองหมายถึงศัตรูอยู่ใกล้
  • สีแดงหมายถึงกำลังจะเข้าสู่การต่อสู้

ความยากระดับ Octopath Traveler

ทาคาชิ ชิรากะ อธิบายว่าระดับ Normal ถูกออกแบบให้มีความท้าทายพอสมควร

บอสถูกสร้างให้เป็นกำแพงที่ผลักดันให้ผู้เล่นกลับไปคิดเรื่องการจัดทีมใหม่ มากกว่าการพึ่งพาการเก็บเลเวลเพียงอย่างเดียว

อย่างไรก็ตาม เกมยังมีโหมด Casual สำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัด RPG

ด้านนากาชิมะเปรียบเทียบว่าความยากของ Normal อยู่ใกล้เคียงกับซีรีส์ Octopath Traveler และยืนยันว่าเกมนี้ไม่ได้ถูกสร้างมาให้เป็นเกมโหดระดับฮาร์ดคอร์

“ถ้า Final Fantasy ยังคงพัฒนาต่อไปโดยไม่ทิ้งกราฟิกพิกเซลจะเป็นอย่างไร”

ในช่วงท้าย นากาชิมะกล่าวว่า FFRS คือคำตอบของคำถามนั้น

แม้จะมีรากฐานมาจาก FFBE ที่ปิดให้บริการไปแล้ว แต่ทีมพัฒนาเชื่อว่าเกมมีคุณภาพสูงพอที่จะยืนหยัดในฐานะ Final Fantasy ภาคใหม่ที่ใช้กราฟิกพิกเซลได้อย่างเต็มภาคภูมิ

Final Fantasy Resonance มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 22 ตุลาคม 2026 บน PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 และ PC ส่วนเวอร์ชัน Steam จะวางจำหน่ายวันที่ 23 ตุลาคม 2026

ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่หน้าแรก techcatchup.net 
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X

TechCatchUp Team
TechCatchUp Teamhttps://techcatchup.net
TechCatchUp — your destination for technology, gaming and lifestyle.
RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner

Most Popular

- Advertisment -
Available Banner
- Advertisment -
Available Banner