เว็บไซต์ AUTOMATON ได้สัมภาษณ์ทีมพัฒนาเบื้องหลัง Final Fantasy Resonance (FFRS) เกม RPG สไตล์ HD-2D ใหม่จาก Square Enix ซึ่งเป็นการนำ Final Fantasy Brave Exvius (FFBE) กลับมาสร้างใหม่ในรูปแบบเกมคอนโซลเต็มรูปแบบ หลังจากเวอร์ชันมือถือยุติการให้บริการไปแล้ว ในบทสัมภาษณ์นี้มีข้อมูลที่น่าสนใจหลายอย่างแฟน ๆ มาติดตามกันได้เลย
ผู้ให้สัมภาษณ์ประกอบด้วย
- Keisuke Nakashima โปรดิวเซอร์
- Hiroto Furuya ผู้กำกับ
- Takashi Shiraga ผู้อำนวยการระบบต่อสู้
- Masahiro Saito ผู้อำนวยการศิลป์
โดยพวกเขาได้พูดถึงแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนาเกม กระบวนการเปลี่ยน FFBE ให้กลายเป็นเกมคอนโซล และความท้าทายในการสร้าง Final Fantasy เกมแรกที่ใช้กราฟิกแบบ HD-2D
Final Fantasy ภาคแรกที่ใช้กราฟิก HD-2D
เคสุเกะ นากาชิมะ อธิบายว่า หัวใจสำคัญของงานภาพ HD-2D คือความสวยงามของทุกเฟรม แม้จะหยุดภาพนิ่งออกมาเป็นภาพประกอบก็ยังต้องดูดี
ความยากคือการทำให้ Pixel Art กลมกลืนกับฉากหลังสามมิติ เพราะหากวางองค์ประกอบไม่เหมาะสม ตัวละครอาจดูแปลกแยกจากสภาพแวดล้อม ทีมพัฒนาจึงต้องปรับแต่งทั้งตำแหน่งวัตถุและบางครั้งถึงขั้นแก้ไขตัว Pixel Art เอง
ด้าน มาซาฮิโระ ไซโตะ เผยว่าทีมศิลป์หลายคนเคยทำงานกับซีรีส์ Octopath Traveler และรีเมก HD-2D ของ Dragon Quest มาก่อน จึงนำประสบการณ์จากโปรเจกต์เหล่านั้นมาพัฒนาสไตล์ภาพของ FFRS
ใช้เวลากว่า 1-2 ปีในการวิจัย HD-2D สำหรับ Final Fantasy
นากาชิมะเล่าว่า ก่อนเริ่มพัฒนาอย่างจริงจัง ทีมพัฒนาใช้เวลาถึง 1-2 ปีเพื่อศึกษาวิธีนำ HD-2D มาประยุกต์กับ Final Fantasy
หนึ่งในสิ่งที่ให้ความสำคัญมากที่สุดคือฉากคัตซีน
เกม HD-2D ก่อนหน้านี้แทบไม่เคยใช้มุมกล้องเพื่อถ่ายทอดความยิ่งใหญ่ขององค์ประกอบขนาดใหญ่ เช่น อสูรอัญเชิญหรือเรือเหาะ แต่ทีมพัฒนามองว่านี่คือสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับ Final Fantasy
ด้วยเหตุนี้ FFRS จึงมีการเคลื่อนมุมกล้องที่ซับซ้อนกว่าผลงาน HD-2D ก่อนหน้าอย่างมาก ทั้งในฉากเนื้อเรื่องและท่าไม้ตายระหว่างการต่อสู้
ฮิโรโตะ ฟุรุยะ ถึงกับบอกว่างานของทีมสร้างคัตซีนนั้น “ละเอียดระดับงานช่างฝีมือ”
จุดเริ่มต้นของโปรเจกต์เกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2020
นากาชิมะเผยว่าเขาส่งข้อเสนอสร้าง FFRS ครั้งแรกช่วงปลายปี 2020 หรือเกือบ 6 ปีก่อนเกมวางจำหน่าย
เหตุผลสำคัญมีสองข้อ
ข้อแรก เขาเคยทำงานกับ FFBE มาก่อน และมองว่าเกมนี้มีองค์ประกอบความเป็น Final Fantasy อยู่ครบถ้วน ไม่ว่าจะเป็นคริสตัล เรือเหาะ โจโคโบะ ดันเจียนลับ หรือสมบัติลับต่าง ๆ
เขาจึงรู้สึกว่า
“FFBE เป็นเกมที่ดีเกินกว่าจะปล่อยให้กลายเป็นเกมที่เล่นไม่ได้”
เมื่อเกมมือถือมีวันสิ้นสุดการให้บริการ เขาจึงอยากนำเกมนี้กลับมามีชีวิตอีกครั้งบนคอนโซล
เหตุผลที่สองคือ เขาอยากเห็น Final Fantasy ภาคใหม่ที่ยังคงใช้กราฟิกพิกเซลและระบบต่อสู้แบบ Turn-Based แบบดั้งเดิม โดยหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่า “นี่คือ Final Fantasy ที่เฝ้ารอคอย”
นากาชิมะมองว่า Final Fantasy ยุคใหม่เน้นกราฟิก 3D และแอ็กชันมากขึ้น ซึ่งแม้จะยอดเยี่ยม แต่เขาเชื่อว่ายังมีแฟนจำนวนมากที่คิดถึงประสบการณ์การจัดทีม วางกลยุทธ์ และค่อย ๆ วางแผนก่อนเข้าสู้แบบคลาสสิก
ไม่ใช่แค่รีเมก แต่เป็นการเขียนใหม่เกือบทั้งหมด


แม้เนื้อเรื่องหลักของ FFRS จะอิงจากซีซัน 1 ของ FFBE ซึ่งตัวเอกและตัวละครหลักอื่นๆ จะยังคงมีเรื่องราวเบื้องหลังเหมือนเดิม
แต่ทีมพัฒนายืนยันว่ามีการปรับปรุงครั้งใหญ่หลายส่วน
- เขียนบทสนทนาใหม่ทั้งหมด
- ปรับลำดับเหตุการณ์บางช่วง
- เพิ่มเนื้อหาเสริมและเควสต์รองใหม่ทั้งหมด
- ปรับโครงสร้างการเล่าเรื่องให้เหมาะกับเกมคอนโซล
ฟุรุยะยังย้ำว่าแฟน FFBE เดิมก็ยังมีเหตุผลให้กลับมาเล่น เพราะทีมได้เชิญ ยูกิโนริ คิตาจิมะ ผู้เขียนบทต้นฉบับของ FFBE มาปรับปรุงบทใหม่สำหรับ FFRS โดยตรง
เป้าหมายคือการรักษาแก่นเดิมของเรื่องเอาไว้ ขณะเดียวกันก็ทำให้การดำเนินเรื่องมีความลึกและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
เพิ่ม World Map แบบ Final Fantasy ยุคคลาสสิกกลับมาอีกครั้ง


หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงใหญ่ที่สุดคือการนำ World Map กลับมา
ฟุรุยะเผยว่าหากจะสร้าง FFBE ให้กลายเป็น RPG คอนโซลอย่างแท้จริง การมีแผนที่โลกคือสิ่งจำเป็น
แม้จะมีอุปสรรคด้านเทคนิคมากมาย แต่ทีมพัฒนาเชื่อว่าการเดินทางบนแผนที่โลกช่วยสร้างความรู้สึก “ออกผจญภัยเพื่อกอบกู้โลก” ได้ดีกว่าเดิม
นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นมองเห็นขนาดและความเชื่อมโยงของโลกในเกมได้ชัดเจนขึ้น
เขายอมรับว่า World Map เป็นองค์ประกอบที่ค่อย ๆ หายไปจาก Final Fantasy ยุคใหม่ แต่ทีมตั้งใจนำกลับมาโดยเฉพาะสำหรับภาคนี้
ระบบ Vision กลายเป็นหัวใจของการจัดทีม


ระบบเด่นของ FFBE อย่าง Vision ยังคงกลับมาใน FFRS
นากาชิมะอธิบายว่า Vision ทำหน้าที่คล้าย Job System
ตัวอย่างเช่น หากนำ Vision ของ Cloud Strife ไปติดตั้งให้ตัวละครอื่น ตัวละครนั้นก็จะสามารถใช้ท่า Cross-Slash ได้
ทีมพัฒนาออกแบบให้มีตัวละครหลักทั้งหมด 26 คน และพยายามทำให้ทุกคนมีบทบาทเฉพาะของตัวเอง ไม่มีใครถูกออกแบบให้ไร้ประโยชน์หรือด้อยกว่าคนอื่น
เป้าหมายคือให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ตัวละครที่ชื่นชอบได้อย่างอิสระ และยังสามารถผ่านเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ปรับตัวละครจากทุกภาคให้เข้ากันได้
เมื่อ FFRS รวมตัวละครจากหลายภาคของ Final Fantasy เข้าด้วยกัน ทีมพัฒนาต้องออกแบบความสามารถใหม่เกือบทั้งหมด
แม้ท่าเอกลักษณ์อย่าง Cross-Slash จะยังคงอยู่ แต่ค่าสถานะ ประเภทสกิล และระบบการต่อสู้ถูกออกแบบใหม่ทั้งหมดให้สอดคล้องกับระบบของ FFRS
หลังจากปรับแต่งเสร็จ ทีมพัฒนายังนำผลงานไปให้ผู้สร้าง Final Fantasy ภาคต่าง ๆ ตรวจสอบและให้ความเห็น ก่อนจะได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการ
เน้น “จัดการมอนสเตอร์ให้เร็ว แต่บอสต้องใช้ความคิด”

ระบบต่อสู้ยังคงเป็น Turn-Based แต่มีการเพิ่มระบบเร่งความเร็วการต่อสู้ 1.5 เท่า และ 2 เท่า
ผู้เล่นจะพบกับ Cactuar สำหรับเก็บเลเวล รวมถึงพื้นที่สำหรับฟาร์มค่าประสบการณ์โดยเฉพาะ
แนวคิดหลักของทีมคือ
ศัตรูทั่วไปต้องสู้ให้รวดเร็ว ส่วนบอสต้องอาศัยการวางแผน
เมื่อเล่นไปเรื่อย ๆ ผู้เล่นจะปลดล็อกสกิลโจมตีหมู่ ทำให้การเก็บเลเวลและกำจัดศัตรูทั่วไปรวดเร็วขึ้นมาก
ทำไมถึงเลือก Random Encounter


แม้ RPG ยุคใหม่ส่วนใหญ่มักใช้ระบบมอนสเตอร์เดินบนแผนที่ แต่ทีมพัฒนากลับเลือกใช้ Random Encounter แบบคลาสสิก
นากาชิมะมองว่าระบบสุ่มเจอศัตรูช่วยสร้าง “ความทรงจำ” ได้มากกว่า
ไม่ว่าจะเป็นการเจอบอสโหดแบบไม่ทันตั้งตัว หรือการได้รับของรางวัลหายากจากการต่อสู้ ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ติดอยู่ในใจผู้เล่นได้ยาวนาน
อย่างไรก็ตาม ทีมพยายามลดความน่ารำคาญของระบบนี้ให้มากที่สุด เช่น
- ลดอัตราการเจอศัตรูในดันเจียนที่มีปริศนาเยอะ
- เพิ่มระบบแจ้งเตือนบนมินิแมป
- สีเหลืองหมายถึงศัตรูอยู่ใกล้
- สีแดงหมายถึงกำลังจะเข้าสู่การต่อสู้
ความยากระดับ Octopath Traveler
ทาคาชิ ชิรากะ อธิบายว่าระดับ Normal ถูกออกแบบให้มีความท้าทายพอสมควร
บอสถูกสร้างให้เป็นกำแพงที่ผลักดันให้ผู้เล่นกลับไปคิดเรื่องการจัดทีมใหม่ มากกว่าการพึ่งพาการเก็บเลเวลเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม เกมยังมีโหมด Casual สำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัด RPG
ด้านนากาชิมะเปรียบเทียบว่าความยากของ Normal อยู่ใกล้เคียงกับซีรีส์ Octopath Traveler และยืนยันว่าเกมนี้ไม่ได้ถูกสร้างมาให้เป็นเกมโหดระดับฮาร์ดคอร์
“ถ้า Final Fantasy ยังคงพัฒนาต่อไปโดยไม่ทิ้งกราฟิกพิกเซลจะเป็นอย่างไร”
ในช่วงท้าย นากาชิมะกล่าวว่า FFRS คือคำตอบของคำถามนั้น
แม้จะมีรากฐานมาจาก FFBE ที่ปิดให้บริการไปแล้ว แต่ทีมพัฒนาเชื่อว่าเกมมีคุณภาพสูงพอที่จะยืนหยัดในฐานะ Final Fantasy ภาคใหม่ที่ใช้กราฟิกพิกเซลได้อย่างเต็มภาคภูมิ
Final Fantasy Resonance มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 22 ตุลาคม 2026 บน PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 และ PC ส่วนเวอร์ชัน Steam จะวางจำหน่ายวันที่ 23 ตุลาคม 2026
ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่หน้าแรก techcatchup.net
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X



