Takaya Imamura นักพัฒนาอิสระและอดีตทีมงาน Nintendo ได้กล่าวถึง Shigeru Miyamoto ผู้อยู่เบื้องหลัง Mario และ The Legend of Zelda ว่า พื้นฐานด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ของเขาคือกุญแจสำคัญในการพัฒนาเกมที่เน้นผู้เล่นเป็นหลัก ไม่ใช่ในฐานะผลงานศิลปะ
Imamura ระบุว่า “คุณมิยาโมโตะเรียนจบด้านออกแบบผลิตภัณฑ์ (Industrial Design) จากมหาวิทยาลัยศิลปะ และเขามองว่าเกมคือ ‘ผลิตภัณฑ์’ ไม่ใช่ ‘งานศิลปะ’ ซึ่งผมมองว่าแนวคิดแบบนี้แหละที่ทำให้เขาพัฒนาเกมได้สอดคล้องและเข้าถึงผู้เล่นมากขึ้น”
ก่อนเข้าร่วม Nintendo มิยาโมโตะเรียนจบจาก Kanazawa College of Art โดยมีพื้นฐานด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ หลังจากเข้าร่วมกับ Nintendo เขาได้นำความรู้ด้านนี้มาใช้ในการออกแบบของเล่นเพื่อการศึกษา การ์ด และของเล่น McDonald’s ตามข้อมูลจาก 4Gamer

เมื่อ Nintendo เริ่มเข้าสู่วงการเกม มิยาโมโตะได้นำแนวทางการออกแบบ ที่มุ่งตอบสนองประสบการณ์ของผู้เล่นมาใช้ในการออกแบบเกม โดยวิเคราะห์ว่าทำไมคนถึงเล่นเกมอย่าง Space Invaders ซ้ำแล้วซ้ำเล่า และพบว่าเพราะตัวเกมมีจุดประสงค์ชัดเจนว่าผู้เล่นควรทำอะไร ซึ่งเขาก็ได้นำแนวคิดนี้มาใช้ใน Donkey Kong เกมแจ้งเกิดของ Nintendo โดยวางแก่นเรื่องแบบเรียบง่ายว่า “ลิงจับผู้หญิงไป = ผู้เล่นต้องตามไปช่วยผ่านอุปสรรคต่าง ๆ”

ตลอดอาชีพของเขา มิยาโมโตะยึดมั่นกับแนวทางพัฒนาเกมที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง Satoru Iwata อดีตประธาน Nintendo เคยเล่าว่า มิยาโมโตะจะทดสอบเกมของตัวเองโดยให้คนที่ไม่เคยรู้จักเกมมาก่อนมาลองเล่น จากนั้นเขาจะยืนดูจากด้านหลังโดยไม่อธิบายอะไรเลย เพื่อดูว่าผู้เล่นสับสนตรงไหน พลาดอะไร หรือจุดไหนไม่เข้าใจ
“ไม่ว่าคุณมิยาโมโตะจะมีประสบการณ์แค่ไหน เขาไม่เคยลืมแนวคิดที่ว่า ‘ถ้าผู้เล่นไม่เข้าใจ แสดงว่าดีไซน์มีปัญหา’” Iwata กล่าวกับเว็บไซต์ Hobo Nikkan Itoi Shinbun
แม้หลายคนจะเข้าใจผิดว่ามิยาโมโตะเป็นศิลปินที่ได้แรงบันดาลใจจากจินตนาการ แต่ Iwata ยืนยันว่าจริง ๆ แล้วเขาเป็นคนคิดอย่างเป็นระบบ ใช้เหตุผล และสามารถผสานความคิดแบบตรรกะเข้ากับจินตนาการสร้างสรรค์ในแบบฉบับของนักเรียนศิลปะได้อย่างกลมกลืน
ในขณะที่การออกแบบเกมปัจจุบันได้รับการยอมรับว่าเป็น “ศิลปะ” และเกมหลายเกมก็จัดอยู่ในหมวดงานศิลปะที่ผสมผสานกับสื่อแขนงอื่น เช่น ภาพยนตร์ แต่ Nintendo และมิยาโมโตะยังคงยึดมั่นกับแนวคิดว่าเกมคือ “ผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิงของลูกค้า” ไม่ใช่ “งานศิลปะของผู้สร้าง” แม้ในทางปฏิบัติ หลายส่วนของเกม เช่น การออกแบบเลเวลหรือกลไกการเล่น อาจเรียกว่าเป็นศิลปะได้ก็ตาม
สิ่งที่ต่างกันคือ “เจตนา” ของผู้สร้าง ที่ต้องการมอบของเล่นแบบอินเทอร์แอคทีฟให้ผู้เล่น มากกว่าจะเป็นการแสดงออกทางศิลปะของตัวเอง

ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net



