Philipp Weber ซึ่งเคยทำหน้าที่เป็นนักออกแบบเควสต์ในเกม The Witcher 3 ปัจจุบันได้รับตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่องของภาค The Witcher 4 ได้ให้สัมภาษณ์กับ GamesRadar+ โดยกล่าวว่า หนึ่งในกฎสำคัญที่เขายึดถือมาตลอดคือ “เราไม่ทำเควสต์แบบเก็บของมาให้” (fetch quests)
Weber เล่าว่าเขาได้รับคำแนะนำข้อนี้ตั้งแต่ช่วงแรกที่เข้าร่วมทีมพัฒนา The Witcher 3 และตั้งใจจะรักษาหลักการดังกล่าวไว้ต่อไปในภาคใหม่ที่กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนา
ใน The Witcher 3 เควสต์ย่อยจำนวนมากถูกยกย่องว่าโดดเด่นไม่แพ้เนื้อเรื่องหลัก บางเควสต์ใช้เวลาเพียง 10 นาที แต่ก็มีหลายเควสต์ที่ซับซ้อน ดำเนินเรื่องเป็นชั่วโมง และมีคุณภาพเทียบเท่ากับภารกิจสำคัญของเกม Pawel Sasko ผู้เคยเป็นนักออกแบบเควสต์ในภาคนั้น (และปัจจุบันเป็นผู้กำกับเกม Cyberpunk 2) กล่าวว่า เป้าหมายของพวกเขาคือ “ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังอ่านหนังสือดี ๆ สักเล่ม”
อย่างไรก็ตาม การจะสร้างเรื่องราวน่าสนใจในโลกเกมที่กว้างใหญ่ไม่ใช่เรื่องง่าย Weber เล่าว่าทีมนักออกแบบเควสต์ต้องเขียนแนวคิดมาเป็นสิบ ๆ ไอเดีย กว่าจะเลือกมาใช้จริงเพียงไม่กี่ชิ้น เช่นเควสต์ “Bloody Baron” ที่กลายเป็นเควสต์ในตำนานของแฟนเกม
แม้ CD Projekt Red ตั้งใจจะยึดจุดแข็งจาก The Witcher 3 มาใช้ในภาคใหม่ แต่ทีมงานก็ยืนยันว่าจะไม่ลอกสูตรเดิมมาใช้ซ้ำทุกครั้ง โดยจะพยายามหาจุดลงตัวระหว่างแนวทางเก่าและแนวทางใหม่ให้ได้ใน The Witcher 4
ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net



