30.1 C
Bangkok
Saturday, August 30, 2025
Google search engine
HomeGameย้อนตำนานวงการเกม! อดีตโปรดิวเซอร์เผย Capcom กำไรแทบไม่เหลือยุค Famicom ก่อนมารุ่งจริงกับ PS1

ย้อนตำนานวงการเกม! อดีตโปรดิวเซอร์เผย Capcom กำไรแทบไม่เหลือยุค Famicom ก่อนมารุ่งจริงกับ PS1

Yoshiki Okamoto อดีตโปรดิวเซอร์จาก Capcom ผู้อยู่เบื้องหลังเกมดังอย่าง Street Fighter II ได้เล่าผ่านช่อง YouTube ส่วนตัวถึงความท้าทายในการทำเกมบนเครื่อง Famicom (NES) ในอดีต โดยชี้ว่าผู้พัฒนาเกม Third-Party ในยุคนั้นแทบไม่มีกำไรเลย ต่างจาก Nintendo ที่ได้กำไรแน่นอนทุกตลับ

ถึงเครื่อง Famicom จะขายได้มากถึง 60 ล้านเครื่องทั่วโลก และสร้างตลาดขนาดใหญ่ในยุคนั้น แต่ Okamoto ระบุว่า “นอกจาก Nintendo แล้ว แทบไม่มีใครทำกำไรได้จริง” ไม่เว้นแม้แต่ร้านค้าปลีกหรือผู้จัดจำหน่าย ซึ่งอาจมีข้อยกเว้นบ้าง แต่โดยทั่วไปแล้ว ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและจัดจำหน่ายตลับเกมต้องแบกรับต้นทุนสูง จนแทบไม่เหลือกำไร

แม้ Capcom จะเริ่มเป็นที่รู้จักจากเกมอย่าง Mega Man ในยุค Famicom แต่ Okamoto ยืนยันว่าบริษัทไม่ได้มีรายได้มากอย่างที่หลายคนเข้าใจ โดยเขาอธิบายโครงสร้างการแบ่งรายได้ว่า หากตลับเกมขายปลีกในราคา 10,000 เยน ร้านค้าจะได้ไป 3,000 เยน ผู้พัฒนาอย่าง Capcom ได้ 4,000 เยน และ Nintendo ได้ 3,000 เยน ซึ่งในส่วนของ Nintendo นั้นจะถูกหักไปจ่ายค่าการผลิตตลับประมาณ 1,500 เยน เท่ากับว่า Nintendo รับเงินล่วงหน้าแบบไม่ต้องกังวลยอดขายจริง ทำให้ Nintendo ได้กำไรแน่นอนเสมอ

ในทางกลับกัน บริษัทอย่าง Capcom ต้องควักเงินจ่ายล่วงหน้า 3,000 เยนต่อตลับ ซึ่งเป็นภาระมหาศาลสำหรับบริษัทใหม่ในอุตสาหกรรม ทำให้ต้องกู้เงินธนาคารเพื่อสั่งผลิต พอตลับเสร็จซึ่งใช้เวลาราว 1.5 ถึง 3 เดือน Capcom ก็จะส่งต่อไปยังผู้จัดจำหน่ายและออกใบแจ้งหนี้ แต่กว่าจะได้เงินสดก็ต้องรออีก 90 วันหลังจากสินค้าถูกขาย ทำให้รวมแล้ว Capcom ต้องแบกรับดอกเบี้ยธนาคารถึง 6 เดือนเต็ม

เมื่อรวมต้นทุนพัฒนา ค่าโฆษณา และภาระดอกเบี้ยที่ว่านี้ Okamoto ระบุว่ากำไรที่ได้แทบจะเรียกว่า “บางเฉียบ” และอีกปัญหาที่สำคัญคือสต็อกค้าง เนื่องจากตลับเกมต้องใช้เวลาผลิตนาน ผู้พัฒนาจึงต้องสั่งผลิตเกินจำนวนที่ประเมินไว้ ถ้าคาดผิดแล้วขายไม่หมดก็จะเหลือของค้างที่ต้องจ่าย 3,000 เยนต่อตลับ ซึ่งยิ่งฉุดรายได้ให้ต่ำลงไปอีก

Okamoto มองว่าจุดเปลี่ยนสำคัญคือยุค PlayStation 1 ซึ่งช่วยให้ผู้พัฒนาเกมรายย่อยมีกำไรมากขึ้นอย่างชัดเจน เพราะ Sony มีนโยบายรับคืนสินค้าคงคลังและคืนส่วนแบ่งให้ผู้พัฒนา โดยหักเฉพาะต้นทุนการผลิต ต่างจาก Nintendo ที่ไม่คืนเงินส่วนแบ่งเลย ทำให้ลดความเสี่ยงจากสินค้าค้างสต็อกได้มาก เพราะ Sony มีระบบการจัดการแผ่นเกมที่ยืดหยุ่นกว่า Nintendo มาก

ยกตัวอย่างเช่น หาก Capcom จ่ายเงิน 1,800 เยนต่อแผ่นให้ Sony โดย 200 เยนเป็นค่าผลิต และ 1,600 เยนเป็นส่วนแบ่งของ Sony ถ้าเกมขายไม่หมดและต้องคืนสินค้า Sony จะคืนส่วนแบ่ง 1,600 เยนให้ และเก็บแค่ค่าผลิต 200 เยน ซึ่งต่างจาก Nintendo ที่ไม่มีระบบคืนเงิน ทำให้ผู้พัฒนาไม่ต้องเสี่ยงมากกับสต็อกค้าง

นอกจากนี้ Sony ยังสามารถผลิตแผ่นเพิ่มได้ภายในสัปดาห์เดียว ทำให้ผู้พัฒนาสามารถตอบสนองกระแสความนิยมได้ทันท่วงที ต่างจากยุคตลับที่ต้องรอเป็นเดือน

อย่างไรก็ตามถึง Okamoto จะสรุปว่าระบบตลับของ Famicom “มีแต่ Nintendo เท่านั้นที่ได้ประโยชน์จริง ๆ” แต่เขาก็ย้ำว่ายุค NES และ SNES ก็ยังเป็นช่วงเวลาสำคัญที่ช่วยให้ Capcom สร้างฐานผู้เล่นและเข้าสู่ตลาดคอนโซลได้อย่างมั่นคง

คลิปวิดีโอ [Capcom] สมัยก่อนคุณขายตลับ Famicom ได้กำไรเท่าไร?
ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net 
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X
admin
adminhttps://techcatchup.net
Trends for Technology, Gaming and Lifestyle.
RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Google search engine

Most Popular