Min-Liang Tan ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Razer ระบุว่า ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ไม่ได้ต่อต้านการใช้ AI ในอุตสาหกรรมเกม หาก AI ถูกนำมาใช้ในฐานะ “เครื่องมือช่วยพัฒนา” ที่ทำให้เกมออกมาเร็วขึ้น มีคุณภาพดีขึ้น และมีบั๊กน้อยลง แทนที่จะใช้ AI เพื่อสร้างเนื้อหาแบบอัตโนมัติที่ขาดคุณภาพ
Tan ให้สัมภาษณ์กับ The Verge หลัง Razer ประกาศแผนลงทุนด้าน AI มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์สหรัฐในช่วงไม่กี่ปีข้างหน้า พร้อมเตรียมจ้างวิศวกร AI เพิ่มอีกประมาณ 150 คน โดยผู้สัมภาษณ์ตั้งคำถามว่า ขณะนี้ผู้เล่นจำนวนมากกำลังต่อต้านการนำ AI เข้ามาในเกมอย่างเปิดเผย และตั้งข้อสังเกตว่าการกล่าวว่า “AI คืออนาคตของวงการเกม” อาจสวนทางกับเสียงของผู้เล่นจริงหรือไม่
Tan อธิบายว่า ประเด็นสำคัญคือการแยกความแตกต่างระหว่าง “เนื้อหาที่สร้างโดย AI” กับ “เครื่องมือที่ขับเคลื่อนด้วย AI” ซึ่งเขามองว่าผู้เล่นต่อต้านอย่างชัดเจนในกรณีแรก แต่กลับสนับสนุนอย่างมากในกรณีหลัง
“คำถามคือจริง ๆ แล้วเราไม่พอใจอะไร” Tan กล่าว “และเมื่อผมพูดว่า ‘เรา’ ผมหมายถึงพวกเราที่เป็นเกมเมอร์ ผมคิดว่าเราทุกคนไม่พอใจกับสิ่งที่เรียกว่า Generative AI Slop พูดกันตรง ๆ นะ และนั่นก็เป็นสิ่งที่ผมเองก็ไม่ชอบเช่นกัน”
เขาเสริมว่า ในฐานะผู้เล่นเกม ทุกคนต้องการประสบการณ์ที่ดึงดูด มีความสมจริง และเล่นได้อย่างสนุกหรือแข่งขันได้ “ผมไม่อยากเห็นโมเดลตัวละครที่มีนิ้วเกิน หรือเนื้อเรื่องที่เขียนแบบลวก ๆ และขาดคุณภาพ ผมคิดว่าเราทุกคนเห็นตรงกันว่าเราไม่เอา AI ที่แค่ป้อน Prompt ไม่กี่คำแล้วปั่นเนื้อหาออกมาแบบขาดความตั้งใจ”
อย่างไรก็ตาม Tan ย้ำว่า สิ่งที่ผู้เล่นไม่ได้ต่อต้าน คือ AI ที่ทำหน้าที่สนับสนุนการทำงานของนักพัฒนาเกม “จากมุมมองของผม เราไม่ได้ต่อต้านเครื่องมือที่ช่วยเสริมพลัง ช่วยสนับสนุน และช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเกมที่ดีขึ้นได้ และนั่นคือสิ่งที่ Razer กำลังพูดถึงจริง ๆ”
เขามองว่า หาก AI สามารถช่วยให้นักพัฒนาเกมทำงานด้าน QA ได้เร็วขึ้น ดีขึ้น และช่วยคัดกรองบั๊กได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นั่นคือสิ่งที่ผู้เล่นทุกคนยินดีสนับสนุน “ถ้าเครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาด แก้คำผิด หรือปรับปรุงรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อให้เกมออกมาดีขึ้น ผมคิดว่าเราทุกคนอยากเห็นแบบนั้น”
Tan ยกตัวอย่างว่า Razer กำลังพัฒนาเครื่องมือที่เขาเรียกว่า ‘QA Companion’ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้ทีมทดสอบเกมรายงานบั๊กได้ง่ายและรวดเร็วขึ้น
“งาน QA เป็นงานที่มีต้นทุนสูงมาก” Tan อธิบาย “ผู้เล่นอาจไม่เห็นตรงนี้ แต่ค่าใช้จ่ายด้าน QA สามารถกินสัดส่วนถึงประมาณ 30% ถึง 40% ของต้นทุนทั้งหมด หรือทำให้การพัฒนาเกมล่าช้าไปนานมาก”
เขาเล่าว่า เครื่องมือดังกล่าวจะทำงานร่วมกับผู้ทดสอบ QA ที่เป็นมนุษย์ โดยช่วยกรอกข้อมูลรายงานบั๊กโดยอัตโนมัติ “สมมติว่าเป็นตั๋วในระบบ Jira ตัวระบบจะช่วยระบุว่าเป็นบั๊กด้านกราฟิก บั๊กด้านประสิทธิภาพ หรือประเภทอื่น ๆ และบันทึกข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็ว เพื่อส่งต่อให้ทีมพัฒนาในทันที”
จากนั้น นักพัฒนาจะสามารถเข้ามาดูรายละเอียด และตัดสินใจได้ว่าจะจัดการแก้ไขบั๊กอย่างไร หรือพิจารณาข้อเสนอแนะในการแก้ปัญหา Tan เน้นย้ำอีกครั้งว่า แนวคิดหลักคือการใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ไม่ใช่แทนที่ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์
“สำหรับเรา AI คือเครื่องมือที่ช่วยให้นักพัฒนาเกมสร้างเกมที่ดีขึ้น” Tan กล่าว “ในกรณีนี้ เราไม่ได้ต้องการแทนที่ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ซึ่งเป็นเรื่องที่ผมให้ความสำคัญมาก แต่เราต้องการหาว่าเราจะใช้ AI ในอุตสาหกรรมเกมอย่างไร เพื่อให้มันทำบางอย่างได้ดีขึ้น”
อย่างไรก็ตาม Tan ยอมรับว่าความไม่พอใจของผู้เล่นต่อ AI ไม่ได้มีแค่เรื่องคุณภาพของเนื้อหาเท่านั้น “อีกเหตุผลหนึ่งที่ผมคิดว่าเกมเมอร์ไม่พอใจ และผมก็เห็นด้วย คือ AI ทำให้ต้นทุนของ RAM สูงขึ้น ผมก็ไม่ชอบเหมือนกัน”
เขาเปรียบเทียบสถานการณ์นี้กับยุคที่การขุดคริปโตเคยส่งผลให้การ์ดจอขาดตลาดและราคาพุ่งสูง “มันคล้ายกับช่วงที่ GPU ถูกแย่งไปใช้กับคริปโตในอดีต”
ถึงอย่างนั้น Tan ก็เชื่อว่า เป้าหมายสูงสุดของผู้เล่นทุกคนยังคงเหมือนเดิม คืออยากได้เกมที่สนุกกว่า มีคุณภาพกว่า และน่าดึงดูดมากขึ้น “ถ้า AI สามารถช่วยให้เกิดสิ่งนั้นได้ ผ่านการทำ QA ที่ดีขึ้น ผมก็สนับสนุนเต็มที่”
ติดตามข่าวสารอัปเดตวงการเทคโนโลยี เกม และไลฟ์สไตล์เพิ่มเติมได้ที่ techcatchup.net
พร้อมช่องทางโซเชียล Facebook | Instagram | TikTok | YouTube | X



